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Il progetto

Attraverso il progetto "STEAMulate your school", i partner di Lituania, Italia, Grecia e Francia cercano di sostenere gli studenti della scuola secondaria nell'acquisizione e nello sviluppo delle conoscenze di base e delle competenze chiave attraverso metodologie efficaci e innovative, che incoraggiano la cooperazione cross-curricolare tra scienza, tecnologia, ingegneria, arti e matematica (STE(A)M in combinazione con l'informatica e l'alfabetizzazione mediatica).Per facilitare l'accesso alle tecnologie, lo sviluppo di competenze digitali di tutti gli studenti e aumentare l'interesse alle materie STEAM, dobbiamo trovare un modo per avvicinare gli insegnanti a metodi e progetti che possono aprire la strada a nuovi interessi. I partner credono che gli strumenti creati in questo progetto contribuiscano a questo obiettivo.

 

Il gruppo target principale di questo progetto sono insegnanti e studenti delle scuole secondarie (11-16 anni), anche se alcuni dei risultati (per esempio, l'applicazione sull'universo) potrebbero essere utilizzati anche con gli studenti della scuola primaria. Inoltre, data la complessità di alcuni dei Laboratori Digitali proposti (il formato del laboratorio utilizzato in questo progetto), essi possono essere utilizzati con studenti più grandi.

 

Una seconda priorità del progetto è l'uso di pratiche innovative nell'era digitale, che promuovono nuove metodologie e pedagogie trasversali volte a sviluppare le competenze digitali e l'educazione STEAM attraverso la formazione e la produzione di contenuti e software open source che possono assistere gli insegnanti nello sviluppo delle loro competenze digitali e di quelle dei loro studenti.

 

Il progetto propone nuove metodologie e percorsi educativi flessibili e trasversali che sono necessari per garantire l'integrazione e l'inclusione in particolare degli studenti con difficoltà di apprendimento, con scarso rendimento scolastico e a rischio di abbandono scolastico.

 

Pertanto, il progetto propone una pratica innovativa di "Atelier Digitale", che si basa sulle metodologie partecipative italiane di Alberto Manzi e Bruno Munari. Questo formato è utilizzato per sviluppare le competenze di base e le competenze chiave degli studenti attraverso attività legate alle materie IT, media e STEAM.

 

L'approccio del progetto sta contribuendo a:

  • cambiare gli atteggiamenti e il ruolo degli insegnanti,

  • migliorare le competenze degli insegnanti,

  • trasformare la visione contemporanea della scuola, dell'insegnamento, della partecipazione degli studenti e dell'approccio transdisciplinare relativo alle materie STEAM.

 

Il progetto prevede lo sviluppo di 3 opere d'ingegno: un Toolkit per gli insegnanti, un MOOC per gli insegnanti e un App.

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EDUPRO lavora lungo due linee principali:
1.    L'organizzazione di vari seminari di formazione, conferenze, incontri e altri eventi, e una proposta di servizi di informazione, consulenza, mediazione e attività educative a professionisti e pubblico remoto per garantire la loro integrazione nella società e nel lavoro;
2.   Riunire le innovazioni, i nuovi strumenti di lavoro e le tecnologie nel campo generale dell'educazione, e sviluppare le competenze digitali e mediatiche di adulti e bambini, per assicurare il loro adattamento ad un mondo in rapido cambiamento.

Educazione, gioco, cittadinanza digitale, creatività e partecipazione esplorate con i media. Il Centro Zaffiria lavora tutti i giorni a queste tematiche, lavora nel campo della media education dal 1998, dirige il Centro Alberto Manzi ed è abilitato a lavorare con il metodo Bruno Munari ©. Zaffiria coordina e partecipa a molti progetti locali, nazionali ed europei legati alla media education, alla tecnologia creativa, alla produzione di strumenti, alla sperimentazione didattica e alla formazione degli insegnanti. Zaffiria crea anche applicazioni mobili e videogiochi per bambini e adolescenti, concentrandosi sull'uso creativo e alternativo della tecnologia.

La Gaite

Lyrique

Attraverso il suo programma di mostre, concerti, conferenze, proiezioni e laboratori, la Gaîté Lyrique demistifica la cultura, la tecnologia e la conoscenza, è un luogo di festa e di creatività che riunisce le persone. Adulti e bambini sono invitati a sperimentare, interrogare e remixare la nostra epoca virtuale e le sue pratiche artistiche. Attraverso i suoi programmi di mediazione e di azione culturale, La Gaîté Lyrique si definisce anche come uno spazio di apprendimento informale il cui obiettivo primario è quello di partecipare all'empowerment dei cittadini.

 

KARPOS

KARPOS sviluppa progetti locali ed europei che incoraggiano l'espressione e lo scambio di opinioni e idee creative attraverso i media. KARPOS è convinto che in una società che ci avvolge con le immagini, questi strumenti possono permettere ai cittadini giovani e adulti di partecipare agli scambi sociali e portare in primo piano le loro voci alternative. La specialità di KARPOS sta nel pensiero che i media, l'immagine e il suono possono essere usati per sviluppare narrazioni ed essere inclusi in ambienti educativi.

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